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Encyclopédie - Maître de jeu (le) - Marvel-World.com

Encylopédie - Maître de jeu (le)

Véritable nom : Inconnu
Profession : Ancien « Maître de jeu » pour les Parvenus, mercenaire
Statut légal : Inconnu
Identité : Secrète
Autre identité : The Gamesmaster (VO) ; Harold Smith, Jeremy Stevens
Lieu de naissance : Inconnu
Situation de famille : Probablement célibataire
Parents connus : Aucun
Appartenance à un groupe : Ancien associé des Parvenus
Base d'opérations : Actuellement inconnue, autrefois l’Institut Weisman, un chalet dans les Alpes suisses
Première apparition : VO : Uncanny X-Men # 283 (décembre 1991, par Whilce Portacio & John Byrne) – VF : Spécial Strange n°84 (janvier 1993)
Taille : 1m75
Poids : 71 kg
Yeux : Marrons
Cheveux : Bruns


Histoire : Très peu de choses sont connues de la vie du mutant connu sous le nom du Maître de jeu. Selon ses propres termes, il est « comme une devinette cachée dans un mystère à l’intérieur d’une énigme ». Probablement, sa capacité mutante de lire les esprits des autres êtres conscients de la planète émergea à un âge précoce, affectant durablement sa santé mentale. Dès lors, il chercha un moyen d’empêcher les pensées de l’humanité de submerger les siennes. A un moment donné, le Maître de Jeu fut contacté par la sorcière immortelle Séléné, alors la Reine noire du Club des Damnés, et, ensembles, ils organisèrent les Parvenus, un groupe au sein duquel plusieurs riches et puissants individus se livraient à une compétition dans le seul but de tuer les mutants afin d’obtenir des points dans un jeu démentiel, le participant avec le plus de points recevant les ressources et la soumission de ses concurrents. Séléné comptait utiliser ces mutants afin d’accroître sa base de pouvoir au sein du Club et,, ainsi, en devenir la dirigeante. De son côté, le Maître accepta, ne serait-ce que pour lui fournir une distraction par rapport aux bavardages incessants qui avaient lieu dans son esprit. Cependant, il se laissa sous-estimer par Séléné, dissimulant l’étendue de ses pouvoirs télépathiques, afin de pouvoir réaliser ses propres plans. Il supervisa leurs efforts, y compris l’apparent meurtre de Magnéto par Fabian Cortez, le meurtre supposé de Sebastian Shaw par son fils Shinobi, le massacre des Héllions par Trevor Fitzroy et la tentative d’assassinat de Cyclope, du Professeur X et de Tornade, tous les trois des X-Men, par Siena Blaze. Pendant tout ce temps, le Maître de Jeu maintint un strict système de décompte des points basé sur le degré de succès de la tentative et d’autres considérants, attribuant ainsi des points à Blaze pour le brio de son attaque malgré son échec et en retirant à Cortez après la réapparition de Magnéto, bien vivant. Le Maître de Jeu se satisfaisait de l’apaisement trouvé dans la lutte des Parvenus ; aussi, Séléné souhaitant arrêter le jeu, son but atteint, le Maître se retourna contre elle et manipula mentalement Fitzroy pour qu’il capture la Reine noire, la soumettant à la torture avec une machine venue de son époque. De plus, en se dissimulant derrière le Parvenu, le Maître de Jeu put cacher son intervention à Séléné, s’assurant ainsi que, si elle venait à s’échapper, elle ne chercherait pas à se venger de lui mais uniquement de Fitzroy.

La Reine noire totalement écartée du tournoi, le Maître de Jeu put relancer la lutte entre les Parvenus, accueillant même de nouveaux participants : Graydon Creed, les jumeaux Andréa et Andréas von Strucker (collectivement appelés Fenris) et Matsu’o Tsurayaba de la Main. Pour le second round de ce tournoi, le Maître de Jeu désigna le mutant technicien Forge comme nouvelle cible des Parvenus ; cependant, Forge, avec l’aide des X-Men, survécut à l’attaque lancée par Fitzroy et les autres Parvenus décidèrent de ne pas tenter leur chance. Le Maître de Jeu fut alors contacté par Mr Sinistre pour obtenir un échantillon de l’ADN du mutant Proteus, le fils du Dr Moira McTaggert. Le Maître choisit Blaze pour cette mission et l’envoya sur l’Ile de Muir où McTaggert avait son laboratoire mais la mutante fut repoussée par le groupe d’Excalibur et ne put remplir sa mission. Peu après, le Maître de Jeu relança la partie en désignant pour cibles les anciens membres encore en vie des Héllions et des Nouveaux Mutants, dans ce qu’il surnomma « la Chasse des Ados ». Suite à la capture de Magma, Rocket, Big-Bang, Empath, Moonstar, Karma et Firestar, les Parvenus livrèrent ceux-ci au chalet suisse du Maître du Jeu. Toutefois, leurs équipiers des groupes des New Warriors et X-Force partirent à leur rescousse. Le Maître de Jeu aurait cependant fait exécuter les prisonniers et leurs amis si la jeune sœur de Rocket, Paige Guthrie, également mutante, n’avait pas convaincu l’omnipathe qu’un jeu plus passionnant serait de tenter de rivaliser avec le Professeur X, et d’autres mutants à son image, dans la découverte et l’éducation de la nouvelle génération de mutants. Séduit par cette idée, le Maître de Jeu laissa les jeunes héros repartir et abandonna la surveillance des Parvenus, qui se séparèrent peu après.

Plus tard, le Maître de Jeu asservit mentalement à la fois le Dr Weisman, de l’Institut Weisman pour Déments criminels, et l’un des patients du même Institut, le jeune Jeremy Stevens, âgé d’une dizaine d’années. L’Institut avait une longue histoire de collaboration avec Charles Xavier (alias le Professeur X) et celui-ci eut rapidement le sentiment que quelque chose ne tournait pas rond dans l’établissement ; le mentor des X-Men dépêcha alors sur place la mutante Cyrène pour enquêter. Cependant, dès son arrivée, le Maître de Jeu bloqua la mémoire de la jeune femme, la gardant prisonnière. Elle ne fut délivrée que par l’intervention d’un de ses amis, le mercenaire Deadpool, qui fut toutefois capturé à son tour durant l’évasion de la mutante. Bien que ses souvenirs furent au départ perturbés par les épreuves subies durant sa détention par le Maître, Cyrène finit par retrouver la mémoire et, aidée de son coéquipier d’X-Force Shatterstar, elle vint à son tour en aide à Deadpool ; le Maître de Jeu fit alors face à Shatterstar, lui « révélant » qu’il n’était pas le guerrier génétiquement conçu qu’il croyait être mais un simple humain nommé Benjamin Russell et qui avait été enlevé durant son enfance. Cyrène attaqua alors le Maître et l’obligea à renoncer au contrôle mental de l’Institut. Par la suite, le Maître devait assister, avec un grand amusement, à l’union de l’âme de Shatterstar au corps de Russell par Longshot, afin de sauver la vie même de Shatterstar.

Quelques temps plus tard, le Maître de Jeu chercha à tester les X-Men eux-mêmes afin de découvrir leurs réactions au sein d’un monde où les mutants ne seraient plus ni craints, ni détestés. A cette fin, il altéra leurs perceptions ainsi que celles des citoyens voisins de Salem Center. Puis, il kidnappa la télépathe Jean Grey pour l’empêcher de découvrir la mascarade et, ainsi, d’alerter ses coéquipiers. Cependant, l’X-Man Joseph réussit à percevoir le voile d’illusions créé par le Maître de Jeu et le défia. Malgré les tentatives du Maître de le rallier à sa cause avec des promesses de changer définitivement les opinions de l’humanité à l’égard des mutants en échange de la vie de Gambit, Joseph refusa et libéra Grey, mettant un terme à la supercherie. Jean Grey alla alors combattre le Maître de Jeu sur le plan astral mais celui-ci put s’échapper. Il n’a plus fait parler de lui depuis lors.

Pouvoirs : Le Maître de jeu est un mutant « omnipathe », c’est-à-dire un télépathe tellement puissant qu’il « entend » de manière constante les pensées de chaque individu de la planète à l’intérieur de son propre esprit ; il a également affirmé pouvoir aussi se lier psychiquement aux populations animale et végétale de la Terre. Le Maître de Jeu peut donc lire les pensées des autres individus et communiquer mentalement avec eux, et de manière simultanée avec plusieurs personnes. Il peut manipuler les pensées et les perceptions d’autres personnes et il a laissé entendre qu’il était capable de le faire pour l’intégralité de la population humaine simultanément. Bien qu’il lui reste à montrer cette faculté, il est certain qu’il est capable de manipuler en même temps les esprits de la population d’une ville entière, créant ainsi des illusions télépathiques réalistes. Dans une moindre mesure, le Maître de Jeu peut également contrôler les actions d’autres êtres conscients et peut mentalement priver les surhumains d’accéder à leurs pouvoirs. Il peut aussi modifier la mémoire des personnes, retirer tout ou partie de leurs souvenirs, avec ou sans le consentement de sa victime. Il peut se rendre sur le plan astral et y communiquer avec les autres visiteurs de cette dimension (en fait, il semble que le Maître de Jeu ne quitte que rarement le plan astral). Il est capable d’absorber mentalement toutes les connaissances d’une autre personne, de manière quasi instantanée ; compte tenu qu’il a accès à tous les esprits de la planète, cette faculté fait de lui, potentiellement, l’être le plus savant de la Terre. A l’inverse, son esprit étant lié à tous les autres esprits de la Terre, il est complètement dissimulé à toute recherche mentale, ses traces d’activités mentales se retrouvant à la surface du globe entier.

Equipement : Les implants cybernétiques du Maître de Jeu l’aident à contrôler ses pouvoirs et à ne pas être mentalement submergés par les pensées de la population mondiale. La nature et l’origine de ces implants sont inconnues (voir Caractéristiques particulières). Ils lui permettent de mieux contrôler et concentrer ses vastes pouvoirs psioniques.

Caractéristiques particulières : Comme omnipathe, le Maître de Jeu est capable d’altérer les perceptions de n’importe quel individu. Il est donc possible qu’il ait, de manière permanente et afin de préserver sa véritable identité, dissimulé sa véritable apparence derrière celle d’un adulte doté d’implants cybernétiques. Afin de ne pas devenir irrémédiablement fou, le Maître de Jeu doit se concentrer sur un groupe spécifique d’individus, ce qui lui permet ainsi de « s’isoler » du reste de la population mondiale.

ThierryM 5877

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